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Comment jouer ?

Mots fléchés

Mots fléchés Chaque définition est positionnée dans la case précédent le mot à trouver. Le sens de la flèche indique dans quel sens écrire le mot correspondant dans la grille.


Mots mel’

Mots Mel'

Retrouvez tous les mots de la liste dans la grille. Ils y sont mêlés horizontalement, verticalement, en diagonale et ce, dans les deux sens. Une fois ces mots repérés, avec les lettres non utilisées réunies dans l’ordre normal de lecture, reconstituez l’énigme.

Labymel'

Retrouvez les mots de la liste présentés en zigzag dans la grille, sachant qu’ils s’enchaînent sans avoir de lettre commune et sans se croiser. Déplacez-vous d’une case à l’autre et dans toutes les directions possibles, à l’exception de la diagonale. Le départ est le mot barré dans la grille et l'arrivée, la lettre cernée d’un rond (la dernière du dernier mot). Les lettres non utilisées formeront l’énigme. Comme dans tout labyrinthe, il y a des impasses. À vous de choisir la bonne voie !

Crypto-jeu

Les définitions sont classées selon l’ordre alphabétique des noms auxquels elles se rapportent. Ces noms sont cachés selon le principe des mots mêlés. Les lettres restantes vous feront découvrir l'énigme associée.

Texte à la trace

Promenez-vous dans le texte en bas de la grille. Tous les mots de cinq lettres et plus sont repris dans la grille de la page de droite. Ils y sont inscrits dans tous les sens, selon le principe des mots masqués. Aucun mot n’est totalement imbriqué dans un autre. Si un mot est présent plusieurs fois dans le texte, il l’est tout autant dans la grille. Lorsqu’il ne restera plus que des mots de quatre lettres et moins dans le texte, vous constaterez que les vingt et une lettres inutilisées dans la grille forment le prénom et le nom de l’auteur ainsi que le titre de l’œuvre dont le texte est extrait.

SUDOKU

Sudoku Remplissez chaque grille avec des chiffres de 1 à 9, afin que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc de 3 cases par 3 contiennent tous les chiffres de 1 à 9.

Mots Croisés

Mots croisés

Reportez-vous au numéro correspondant dans les définitions pour écrire le mot découvert. Dans la grille, placés au début d’une ligne ou d’une colonne, ou juste après une case noire, ces numéros, qui peuvent servir dans les deux sens de lecture, sont vos repères.

Mots croisés muets

En plus des définitions, comme dans un mot croisé classique, c'est à vous de placer les cases noires dans la grille !

Mots casés

Mots casés

Casez les mots de la liste dans la grille en fonction de leur nombre de lettres, de leur situation et des cases noires existantes, tout en utilisant les croisements déjà ébauchés. Une fois la grille remplie, reconstituez l'énigme avec les cases contenant un numéro en couleur.

Nombres casés

Chaque nombre possède des cases bien précises, et le jeu consiste à retrouver la place de chacun. Un petit jeu d’observation, de calcul et de déduction. Très simple et particulièrement distrayant ! Vous partez d’un nombre donné, vous placez chacun en fonction des possibilités de croisements, en biffant chaque nombre correctement « casé » dans la liste…

Mots codés

Mots codés

Remplacez chaque nombre par la lettre qu’il symbolise et reconstituez la grille. Dans l’échelle de décodage quelques lettres vous sont proposées. Le mot-clé défini est à inscrire dans les cases colorées de la grille. L’énigme, sous la grille, peut aussi constituer une aide précieuse.

Extrait codés

En vous aidant du codage des lettres (toujours le même pour chacune des lettres du jeu), reconstituez l’extrait d’une œuvre. Pour démarrer, quelques lettres “intéressantes” ainsi que toutes les lettres uniques vous sont données.

Crypto quiz

Une question… une réponse. Sauf que celle-ci est codée et si vous trouvez le “juste mot” d’emblée, ces lettres ainsi décodées vous seront précieuses pour les quiz plus difficiles. Les lettres uniques sont données et, bien sûr, chaque lettre correspond toujours au même chiffre. Si les mots ne se lisent ici qu’à l’horizontale, une fois votre grille remplie, vous verrez apparaître verticalement dans la partie colorée la réponse à l’énigme présentée en haut de page.

Codés muets

La grille muette, c’est 100% de codage. Les lettres, bien sûr, sont toujours codées, mais les cases noires, ici, le sont également.

Logimage

Logimage

Chaque grille de logimage est un dessin à reconstituer en exploitant les indices. Pour cela, utilisez les nombres à gauche de chaque ligne et en haut de chaque colonne pour noircir des cases vides. Chaque nombre indique la longueur d’un bloc à noircir sachant que l’ordre des blocs suit celui des indices : de gauche à droite (ligne) et de haut en bas (colonne). Entre deux blocs voisins, au moins une case doit rester vide.
Trucs et astuces : commencer par les indices les plus élevés. Inutile de faire des suppositions.

Logipix

Dans un logipix, on noircit certaines cases pour former un dessin. Tous les nombres - à part 1 - vont par paire (les 2 avec les 2, les 3 avec les 3, les 4 avec les 4, etc.). Le but du jeu est de trouver un chemin reliant deux cases de même nombre. La longueur du chemin (nombre de cases traversées) est donnée par le nombre figurant dans les cases à relier. Le chemin à suivre est horizontal, vertical ou en zigzag et ne peut croiser un autre chemin ou une autre case numérotée.

Logicolor

Dans un logicolor, on colorie certaines cases pour former un dessin en couleur. Pour le réaliser, on suit les indices en haut et à gauche de la grille : le chiffre dans une couleur indique le nombre de cases de cette couleur à remplir. Dans la grille, deux blocs de même couleur sont séparés par au moins une case blanche. Deux blocs de couleurs différentes peuvent se toucher.

Logigramme

Un logigramme est une enquête à résoudre sous la forme d’une grille à remplir. Chaque jeu propose une introduction à l’énigme et donne des indices. Reportez dans les cases de la grille les informations fournies par ces indices et les déductions obtenues. Complétez alors en toute logique le tableau en bas de page.
Trucs et astuces : un logigramme est basé sur le bon sens, tout indice est à prendre à la lettre.

Logigramme muet

Ce jeu ne propose pas d'introduction à l’énigme ni donne d'indices. Il s'agit donc de faire des déductions en fonction des informations données dans la grille. Compléter alors en toute logique le tableau en bas de page. 

Logigramme double

Le jeu se déroule sur les deux pages. Les indices se rapportent à l’une, à l’autre ou aux deux. Certaines informations ne sont pas immédiatement utilisables : il faut connaître de nouveaux éléments pour en tirer partie. Les grilles de résultats du bas ne se correspondent pas ligne à ligne d’une page à l’autre.

Logigramme à texte

Tous les indices dont vous avez besoin pour résoudre ce logigramme sont à rechercher dans le texte proposé... Remplissez alors la grille ci-dessous comme un logigramme classique.

Nombres fléchés

Il s’agit de trouver la bonne série de chiffres dont la somme est donnée dans une case colorée. La flèche indique dans quelles suites de cases noter les chiffres de la série. Trois règles sont à suivre :
- Pour une somme donnée, on n’utilise la série de chiffres qu’une fois par grille.
- Les chiffres de chaque série sont tous différents.
- Le 0 n’est jamais utilisé.
Trucs et astuces : des combinaisons utiles sont données. Mais pas toutes, et pas placées !
Points à relier Reliez les points dans l'ordre croissant pour faire apparaître le dessin !
Kakuro Le kakuro suit les mêmes règles que les nombres fléchés, sauf une : dans un kakuro plusieurs combinaisons identiques peuvent se répéter dans la même grille.

 

Jeux divers

Tectonic

Une grille de TECTONIC est composée de zones de 1 à 5 cases entourées de gras.
Complétez la grille avec les chiffres manquants sachant qu'une zone d'une case contient forcément le chiffre 1, une zone de deux cases contient les chiffres 1 et 2, une zone de trois cases contient les chiffres 1, 2 et 3 etc.
Deux chiffres identiques ne peuvent être placés côte à côte, ni en diagonale.
La différence remarquable avec le sudoku est qu'un même chiffre peut apparaître plusieurs fois dans la même ligne ou colonne.

Chassé-croisé

Le but du jeu est de découvrir le texte de l’extrait choisi, qui trouvera place dans la grille 2, dans laquelle une case noire sépare chaque mot. Pour y parvenir, trouvez les mots qui correspondent aux définitions de la grille I. Reportez les lettres ainsi trouvées, selon leur code, dans la grille 2. Le texte peu à peu reconstitué va, à son tour, vous aider à trouver les mots définis... L’identité de l’auteur et le titre de l’œuvre (à quelques exceptions près) se trouvent dans la colonne de la grille I cernée d’un trait gras. La difficulté est indiquée par des étoiles (de 2 à 6).

Kashmo

Retrouvez les mots, à partir de trois lettres, cachés dans la grille horizontalement, verticalement, en diagonale et ce, dans les deux sens de lecture. Les lettres peuvent être communes à plusieurs mots et doivent toutes être utilisées. Il faut relever le mot le plus long possible à chaque fois (RECELEUR plutôt de RECEL).
Dingbats Un dingbats est un petit rébus de lettres qui permet de retrouver un mot, une expression, un nom de personnalité, etc. Associé aux mots fléchés, il pimente la grille qui, en échange, nous offre des éléments importants pour venir à bout du dingbats.
Anagrammes Une anagramme est un mot obtenu à partir des lettres d’un autre mot : CHIEN est, par exemple, l'anagramme de NICHE. La grille peut contenir des noms propres et les mots de 2 lettres sont définis par ** ou par l’initiale plus * si la première lettre est isolée.
Binero Remplissez la grille avec les chiffres 0 ou 1 de façon à ce que chaque ligne et colonne contiennent autant de 0 que de 1. Attention : on ne peut pas placer plus de deux « 0 » ou plus de deux « 1 » l’un à côté ou l’un en-dessous de l’autre.